Piruett-Magnus recension av Kult: Divinity Lost

Kult: Divinity Lost kickstartades med buller och bång 2016. Den drog in supermycket pengar och skapade en hätsk debatt om omslaget, en debatt som jag kanske var med och piskade upp.

Jag återkommer till omslaget och övriga illustrationer längre ner. Det tråkiga är att den diskussionen - och om andra illustrationers vara eller icke vara - har kommit att överskugga det faktum att Kult är ett fantastiskt spel. En triumf.

Författarna bygger upp en fascinerande och levande värld med ett språk som är bland det bästa jag sett i ett rollspel. Om inte det bästa. Ha då i åtanke att spelets motiv och ämnen är sådan att de lätt kan bli farsartade och svåra att ta på allvar. Skräck är ju en genre som kräver att man har tungan rätt i mun. Det bör säga en del om hur skickliga Kult: Divinity Losts författare är, att de aldrig hamnar i pekoralet, det löjliga, eller i meta/referensigt winkwinkande.

Ja, visst finns det småsaker man kan störa sig på: Efter den tredje gången en sekt offrar spädbarn till nån demon, börjar jag önska en lite större bredd i exemplen på hemskheter. I det stora hela påverkar det dock inte min åsikt att KDL är ett av de bästa skrivna spel jag läst.

Hatten av.

Omslaget och sånt då? Jag tycker fortfarande omslaget (ocensurerat som censurerat) är plumpt och slentriansexistiskt. Nu när jag läst spelet ser jag dock att det finns en linje i illustrationerna - monster, tortyr och sex. Det är väl fine, men det medför att jag inte riktigt kan skapa mig en bild av hur det är att spela Kult: Divinity Lost. Okej, det finns en massa penisdemoner och änglar med ärr och svarta vingar, men vad gör man då?

Här kommer vi till min enda egentliga kritik av KDL.

Kults universum har alltid varit en mustig brygd, men i Divinity Lost får det liv (eller död?) på ett sätt i alla fall jag inte upplevt förr. Världsbygget är magnifikt och fängslande. Men, efter att ha läst hela spelet är det fortfarande lite diffust hur jag ska spela det. Vad ska rollpersonerna göra, liksom? Eftersom majoriteten av texten och bilderna (inklusive omslaget) skildrar andra dimensioner och djupa mysterier, så är det kanske dit rp ska? Samtidigt får jag intrycket att spelomgångarna är tänkta att vara mycket mer down to earth, med få övernaturliga inslag. ”Färre men värre”, så att säga. Oavsett känner jag mig lite lost till hur jag ska börja skriva ett äventyr.

Det här är ju inget fenomen som är unikt för Divinity Lost. Alla versioner av Kult har kämpat med det faktum att det är mytologin som gör spelet unikt, och kommer den inte fram i spel så är det svårt att se skillnad från vilken demonskräck som helst. Samtidigt ska mytologin vara okänd och svårutforskad för spelarna. Det är ju liksom... en del av mytologin. Någon form av moment 22 uppstår för den stackars spelledaren.

Man får se det som utmaning, helt enkelt. Kult har aldrig varit ett enkelt pick-me-up-spel, och har man de förväntningarna kommer man bli besviken. Jag ser KDL som ett spel som vinner på långa, stegrande, kampanjer. Detta till trots att reglerna är snabbare och mer tillgängliga än i någon tidigare version.

Slutligen vill jag upprepa något jag skrev i början av den här texten, nämligen vad det här spelet är för något. En triumf.

/Magnus Dahl